As lojas de aplicativos registraram 204 bilhões de downloads de aplicativos em 2019, gastos do consumidor de US $ 120 bilhões

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Os consumidores baixaram um recorde de 204 bilhões de aplicativos em 2019, um aumento de 6% em relação a 2018 e 45% desde 2016, e gastaram US $ 120 bilhões em aplicativos, assinaturas e outros gastos no aplicativo no ano passado. O usuário móvel médio, enquanto isso, gasta 3,7 horas por dia usando aplicativos. Esses dados e mais vêm de O relatório anual da App Annie, "Estado dos dispositivos móveis" que destaca as maiores tendências de aplicativos do ano passado e define previsões para os próximos anos.

De acordo com App Annie, o crescimento recorde de downloads móveis em 2019 pode ser atribuído ao crescimento ocorrido em mercados emergentes como Índia, Brasil e Indonésia, que viram downloads subirem 190%, 40% e 70%, respectivamente, desde 2016. Enquanto isso, o crescimento de downloads nos EUA diminuiu para apenas 5% durante o mesmo período, enquanto a China registrou um crescimento de 80%.

Isso não significa que os usuários em mercados maduros não estão baixando aplicativos, apenas que o crescimento nos números de downloads ano após ano está começando a se estabilizar. Ainda assim, esses mercados mais maduros continuam vendo um grande número de instalações, com mais de 12,3 bilhões de downloads nos EUA em 2019, 2,5 bilhões no Japão e 2 bilhões na Coréia do Sul.

Os números de registro também são notáveis, uma vez que a análise da App Annie exclui reinstalações e atualizações de aplicativos.

Os gastos dos consumidores da loja de aplicativos também aumentaram em 2019, com US $ 120 bilhões gastos em aplicativos – um valor que é 2,1x maior que em 2016. Os jogos continuam representando a maioria (72%) desses gastos, mas a mudança para assinaturas também desempenhou um papel. No ano passado, as assinaturas de aplicativos que não são de jogos representaram 28% dos gastos dos consumidores, contra 18% em 2016.

Agora, as assinaturas são a principal maneira pela qual muitos aplicativos que não são de jogos geram receita. Por exemplo, 97% dos gastos dos consumidores nos 250 principais aplicativos iOS dos EUA foram impulsionados por assinaturas e 94% dos aplicativos usaram assinaturas. No Google Play, 91% dos gastos do consumidor eram baseados em assinaturas, enquanto 79% dos 250 principais aplicativos usavam assinaturas.

Em particular, aplicativos de namoro como Tinder e aplicativos de vídeo como Netflix e Tencent Video superaram os gráficos de gastos do consumidor em 2019, graças à receita de assinaturas.

Mercados maduros, incluindo EUA, Japão, Coréia do Sul e Reino Unido, estão ajudando a aumentar os gastos dos consumidores em jogos e assinaturas, segundo App Annie. Mas a China continua sendo o maior mercado de longe, respondendo por 40% dos gastos globais.

A App Annie também prevê que a indústria móvel contribuirá com US $ 4,8 trilhões para o PIB global até 2023.

O relatório identificou adicionalmente várias tendências móveis a partir de 2019, incluindo a conexão de aplicativos móveis à Internet das Coisas e dispositivos domésticos inteligentes (106 milhões de downloads dos 20 principais aplicativos de IoT no ano passado); o enorme engajamento móvel da geração Z (3,8 horas por aplicativo por mês, entre os 25 principais aplicativos que não são de jogos, em média); e crescimento dos gastos com anúncios para celular (US $ 190 bilhões em 2019 a US $ 240 bilhões em 2020).

Espera-se que os gastos com anúncios combinados aos gastos do consumidor cheguem a US $ 380 bilhões em todo o mundo até 2020, prevê App Annie.

Os jogos receberam uma grande seção, dada a sua contribuição para os gastos dos consumidores.

Os gastos do consumidor em jogos para dispositivos móveis foram 2,4 vezes maiores que os jogos para Mac / PC e 2,9 vezes mais que os consoles de jogos. Em 2019, os jogos para celular tiveram um gasto 25% maior do que todos os outros jogos e devem ultrapassar US $ 100 bilhões em todas as lojas de aplicativos até o próximo ano.

Jogos casuais (liderados por Puzzle e Arcade) foram os jogos mais baixados em 2019. Enquanto isso, os jogos principais (por exemplo, Ação, RPG, etc.) – que eram apenas 18% dos downloads – representavam 55% do tempo gasto nos principais jogos. jogos PUBG Mobile foi o principal jogo (ação) no Android em 2019 em termos de tempo, enquanto Anipop (quebra-cabeça) foi o principal jogo casual.

Os jogos principais também foram responsáveis ​​pela maioria (76%) dos gastos com jogos, seguidos pelos casuais (18%) e depois pelos cassinos (6%).

Em 2019, 17% a mais de jogos ultrapassaram US $ 5 milhões em gastos do consumidor em relação a 2017. E o número de jogos que chegou aos US $ 100 milhões cresceu 59% em comparação com os dois anos anteriores. Apesar do crescimento considerável nas receitas, a App Annie também apontou para novos modelos de jogos para celular, como o Apple Arcade, que está dando a outros tipos de jogos a chance de prosperar. Infelizmente, nenhuma empresa terceirizada é capaz de acompanhar as receitas do Arcade, que se tornarão um ponto cego flagrante para a App Annie nos próximos anos.

A App Annie também examinou outros segmentos consideráveis ​​do mercado móvel quanto a tendências, incluindo fintech, varejo, streaming e social. Algumas das descobertas mais significativas incluem: o crescimento da base de usuários de aplicativos fintech, superando o dos aplicativos bancários tradicionais; os downloads de aplicativos de compras tiveram um crescimento de 20% ano a ano, atingindo 5,4 bilhões de downloads; crescimento de streaming que incluiu 50% de sessões em 2019 em comparação a 2017; e 50% do tempo gasto em dispositivos móveis foi gasto em aplicativos de redes sociais e comunicação.

O TikTok recebeu atenção especial, dado seu rápido crescimento no ano passado. O tempo gasto no aplicativo de vídeo em formato curto cresceu 210% ano a ano em 2019 em todo o mundo. Embora oito de cada 10 minutos gastos no TikTok sejam de usuários na China, o uso do aplicativo também disparou em outros mercados, disse App Annie.

O aplicativo Industries Industries Annie identificado como sendo transformado pelo celular em 2019 incluiu compartilhamento de carona, entrega de fast food / comida, namoro, streaming de esportes, além de saúde e fitness. O relatório completo oferece mais alguns detalhes e tendências para dispositivos móveis para cada um deles.

Um destaque maior foi o fato de os aplicativos de compras digitais ainda terem 3,2 vezes mais sessões mensais médias por usuário, em comparação com os aplicativos dos varejistas tradicionais (apelidados de "tijolos e cliques" no relatório).

A App Annie também compilou sua própria lista dos principais aplicativos de 2019 por usuários ativos, downloads e receita. Os aplicativos do Facebook ainda são liderados pelo engajamento, com o WhatsApp, o Facebook e o Messenger nos três primeiros lugares e o Instagram como o número 5. E eles mantêm posições semelhantes por downloads, trocando de lugar apenas um com o outro.

Os gastos do consumidor foram uma história diferente, com o Tinder gerando a maior receita em 2019, seguido por aplicativos de entretenimento e streaming como Netflix, Tencent Video, iQIYI, YouTube e outros.

Fonte: TechCrunch