Como o frenesi de fusões e aquisições da indústria de jogos está tornando novos líderes de gênero em dispositivos móveis

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Desde nossa análise anterior sobre o impacto das fusões e aquisições da indústria de jogos, não houve nenhum sinal de desaceleração na corrida para adquirir desenvolvedores talentosos em todo o mundo. O ano passado viu uma série de negócios com muito dinheiro, como EACompra de Glu Mobile por US $ 2,1 bilhões, e recentemente fechou US $ 1,4 bilhão para Playdemic. Outras aquisições importantes incluem o acordo da MTG para especialista em jogos de corrida Hutch, no valor de até $ 375 milhões, a compra de $ 378 milhões da Take-Two de Onze melhores estúdio Nordeus, Jam CityCompra de $ 165 milhões de Ludia, e muito mais aquisições, investimentos e arrecadação de fundos.

Utilizando Torre do Sensor Taxonomia de jogo, Game Intelligence ferramentas e Store Intelligence plataforma, analisamos vários dos principais gêneros por jogador gastando nos Estados Unidos de 1 de janeiro a 31 de agosto de 2021 para ver como o mercado de fusões e aquisições aquecido está impactando o setor. A partir desses dados, podemos ver como o portfólio de títulos de uma editora está se saindo em uma categoria específica, ao mesmo tempo em que identificamos como novos lançamentos e atividades de M&A impactaram o mercado. Em alguns casos, aplicamos os gastos dos jogadores retroativamente para mostrar como a participação de mercado mudou.

Peças de quebra-cabeças

Entre 1º de janeiro e 31 de agosto de 2021, Activision Blizzard, que inclui Rei, manteve sua posição como a editora nº 1 no gênero Puzzle. A empresa gerou cerca de US $ 873 milhões com a porcentagem dos gastos dos jogadores dos EUA, impulsionada pelo melhor início de ano de todos os tempos por seu título principal, Candy Crush Saga. Playrix, enquanto isso, gerou US $ 625 milhões com seus títulos de quebra-cabeças, que incluem Gardenscapes e Homescapes.

Participação no mercado do gênero quebra-cabeça móvel por receita dos EUA - 1º de janeiro a 31 de agosto de 2021

AppLovin aumentou sua participação no gênero Puzzle significativamente com aquisições importantes, gerando aproximadamente US $ 394 milhões durante os primeiros oito meses de 2021. Os principais títulos da editora incluem Reforma do projeto e Mansão Matchington, ambos de Taberna mágica, que adquiriu em janeiro de 2019. Outros investimentos estratégicos importantes incluem Relojoeiro desenvolvedor Belka Games e Wordscapes estúdio PeopleFun, que ajudaram o AppLovin a se tornar um ator importante no segmento de quebra-cabeças.

Aumento do estilo de vida

A EA se tornou a editora nº 1 no gênero de jogos Lifestyle entre 1º de janeiro e 31 de agosto de 2021, acumulando aproximadamente US $ 123 milhões. Isso se deve à aquisição da Glu Mobile, por US $ 2,1 bilhões, a editora por trás de títulos como Design Home, Kim Kardashian: Hollywood e Covet Fashion.

Participação no mercado de gênero de estilo de vida móvel por receita dos EUA - 1º de janeiro a 31 de agosto de 2021

Playtika classificada como a editora No. 3 no gênero Lifestyle, acumulando US $ 53 milhões durante os primeiros oito meses do ano. O único título da empresa no espaço é Redecor a partir de Reworks, um desenvolvedor que adquiriu no início deste mês em um negócio de até US $ 600 milhões. Em outro lugar, o Stillfront Group conquistou o sétimo lugar, gerando mais de US $ 18 milhões com os gastos dos jogadores em jogos de estilo de vida durante o período, graças à aquisição da História de Hollywood: estrela da moda desenvolvedor Nanobit em setembro de 2020.

Estrelas do esporte

Assim como no gênero Estilo de Vida, a EA também foi classificada como a editora nº 1 em gastos dos jogadores dos EUA em Esportes, gerando aproximadamente US $ 176 milhões nos últimos oito meses. Embora a empresa já tivesse seus próprios títulos para celular, como FIFA e Madden NFL 22, as aquisições da Glu Mobile e Golf Clash a desenvolvedora Playdemic viu sua ascensão à liderança de mercado no setor.

Participação no mercado do gênero Mobile Sports por receita dos EUA - 1º de janeiro a 31 de agosto de 2021

Miniclip ficou em segundo lugar em receita de jogos de esportes para dispositivos móveis durante o período, acumulando US $ 77 milhões. O portfólio de esportes da editora é liderado por seu título principal, 8 Ball Poole também apresenta títulos de aquisições recentes, como Head Ball 2 a partir de Masomo, que adquiriu em 2019. Outras editoras do gênero Sports que fizeram aquisições notáveis ​​incluem ZyngaCompra de Golf Rival e o desenvolvedor StarLark por US $ 525 milhões, e o acordo da Take-Two para o desenvolvedor Top Eleven Nordeus, no valor de até US $ 378 milhões.

High-flyers hipercasuais

Voodoo classificada como a editora de jogos Hypercasual No. 1 nos EUA durante os últimos 10 meses, obtendo 139 milhões de downloads. AppLovin, por sua vez, que conta com sua subsidiária Lion Studios no gênero, ficou em segundo lugar, com aproximadamente 96 milhões de instalações.

Participação no mercado do gênero hipercasual para celular por downloads nos EUA - 1º de janeiro a 31 de agosto de 2021

A Zynga foi classificada como a terceira editora em participação no mercado de downloads do gênero durante este período, graças à aquisição da Jogos Rollic em outubro de 2020. O Grupo Embracer agora também passa a ter uma fatia significativa do mercado norte-americano, após a compra de Labs malucos em agosto de 2021.

Frenesi de fusões e aquisições

Um mercado em amadurecimento, uma crise de bloqueio e intensa competição são alguns dos fatores que levaram a um frenesi contínuo de fusões e aquisições na indústria de jogos para celular. As principais editoras, seja historicamente em dispositivos móveis ou focadas em outras plataformas, estão procurando aumentar sua presença no setor e se expandir em diferentes gêneros. Uma aquisição importante ou uma sequência de compras menores, mas ainda significativas, pode transformar um editor em um líder de gênero em um pequeno período de tempo. À medida que as grandes editoras obtêm maior participação de mercado, parece haver poucos sinais de desaceleração das fusões e aquisições em um mercado tão competitivo.

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Fonte: Sensor Tower

Autor original: Craig Chapple