Estes são os estúdios de videogame que lideram a carga de uma semana de trabalho de quatro dias

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Em janeiro de 2020, A parábola de Stanley: Ultra Deluxe, a continuação do aclamado explorador em primeira pessoa de 2011 A Parábola de Stanley, já estava atrasado. Nessa situação, a maioria dos chefes da indústria de videogames consideraria crunch, o jargão da indústria para horas extras predatórias, muitas vezes não remuneradas. Mas William Pugh e sua equipe do estúdio Crows Crows Crows, com sede em Berlim, implementaram uma solução que vai contra a sabedoria convencional da indústria. A produtora Alicia Contestabile levantou a ideia de uma semana de quatro dias em 2019 e, alguns meses depois, o artista Filo Franke e o designer Dominik Johann a reviveram. “Neste ponto, a pergunta era realmente: 'Como vamos continuar?'”, lembra Pugh em uma ligação do Discord. "E nós estávamos basicamente tipo, 'Ok, vamos para uma semana de quatro dias.'"

Antes de mudar para uma semana de quatro dias, Corvos Corvos Corvos era uma organização regular das nove às cinco, de segunda a sexta-feira; antes disso, era totalmente remoto e operava uma estrutura de trabalho flexível, pagando aos funcionários um certo número de horas por mês, porque muitos deles faziam malabarismos com vários projetos e clientes. Pugh, um jovem de vinte e poucos anos com formação em teatro que tinha apenas 19 anos quando A Parábola de Stanley se tornou um sucesso indie, admite que essa transição inicial para o trabalho no escritório foi difícil. “Achei que ir cinco dias por semana era estressante”, lembra ele. “Eu não tinha um bom equilíbrio entre vida profissional e pessoal.” Pugh tinha ler sobre o teste da Microsoft Japão de uma semana de quatro dias, que sugeria que os trabalhadores não eram apenas mais felizes, mas mais produtivos. Então, ele e o resto da equipe da Crows Crows Crows, que tem seis funcionários em tempo integral, deram o salto porque, como ele diz, “não havia motivo real para não fazê-lo”. Os contratos foram reescritos – o mesmo pagamento por quatro dias de trabalho em vez de cinco.

Durante anos, histórias sobre trabalho e cultura no local de trabalho ganharam manchetes na indústria de videogames por todos os motivos errados. Erin Hoffman levantou a tampa sobre as horas de trabalho sombrias da EA no início dos anos 2000 e, desde então, triturar permaneceu endêmica na indústria, Apesar de evidência dos impactos nocivos do excesso de trabalho na saúde e na qualidade do trabalho. De acordo com o mais recente Pesquisa de satisfação do desenvolvedor IGDA, a crise só se intensificou desde o início da pandemia. Crows Crows Crows, ao lado de um número crescente de estúdios independentes — Die Gute Fabric, Cavalos Jovens, Jogos Kitfox, Jogos de armadura, Modo Ko_Op – além disso, mais atraente, Guardiões da galáxia criador Eidos-Montreal e sua subsidiária Eidos-Sherbrooke estão resistindo a essas abordagens arraigadas de trabalho. Para todos os efeitos, esses estúdios estão colocando as pessoas antes do produto e do lucro. Trata-se, diz Pugh, de garantir que os colegas tenham espaço para suas vidas além do escritório – para “tratar-se com compaixão”.

A Parábola de Stanley.

Pela própria admissão de Pugh, Crows Crows Crows, fabricante de títulos decididamente experimentais, é um “tipo de instituição caótica e solta”. Com tanto foco no trabalho de empurrar limites, ele reconhece que caiu na armadilha de “valorizar o produto mais do que as pessoas”. A semana de quatro dias é um meio de neutralizar isso, principalmente para o bem-estar de Pugh e de seus colegas. Ele menciona uma crise de saúde mental que o obrigou a tirar uma folga e descreve a semana de quatro dias como “literalmente salvadora de vidas”. Com as sextas-feiras livres, ele permite que Pugh agende a terapia com mais facilidade, não precisando colocá-la no início ou no final de um dia de trabalho, o que pode deixá-lo ainda mais exausto. Embora Pugh não tenha dados concretos sobre produtividade, ele sente que o trabalho é mais consistente em uma semana de quatro dias. Mais do que isso, diz ele, “só deixa as pessoas mais felizes”.

A experiência anedótica de Pugh reflete a pesquisa científica. Na Islândia, um teste realizado pela Câmara Municipal de Reykjavik, que incluiu mais de 2.500 trabalhadores (1% da população ativa da Islândia), relatado que os trabalhadores se sentiram “menos estressados ​​e em risco de esgotamento” enquanto seu “equilíbrio entre vida profissional e pessoal melhorou” após adotar uma semana de trabalho mais curta. É importante ressaltar que os trabalhadores também relataram ter “mais tempo para passar com suas famílias, fazer hobbies e realizar tarefas domésticas”. Segundo os pesquisadores, a produtividade permaneceu a mesma ou melhorou, apesar da redução das horas de 40 para 35 ou 36.

A equipe da Crows Crows Crows.
Imagem: Corvos Corvos Corvos

Onde Pugh confessa que seu estilo de gestão na Crows Crows Crows é desinteressado (“Eu não vou colocar os parafusos de dedo se eu notar alguém marcando o ponto na sexta-feira”, diz ele), Hannah Nicklin, líder do estúdio com sede em Copenhague Die Gute Fabrik (alemão para “A Boa Fábrica”), concebeu uma abordagem rigorosa para a semana de quatro dias. Ela tomou medidas para tornar o uso do tempo de sua equipe de 15 pessoas mais eficiente, incluindo o trabalho com outros estúdios que podem já ter resolvido problemas técnicos ou de design. (Nicklin, por exemplo, prefere pagar a uma fonte externa por duas horas de consulta em vez de um funcionário por uma semana de pesquisa exatamente sobre o mesmo assunto.) O produtor criativo da empresa, Ben Wilson, criou modelos de reunião para vários aspectos da produção, cuidando para que todos estejam totalmente preparados.

“Muito disso é realmente sobre gerenciamento de projetos”, explica Nicklin sobre o Zoom, “então nunca é como 'Oh, para que serve essa reunião?' Não estamos aqui apenas para gritar um com o outro por duas horas enquanto o silêncio as pessoas em nossa equipe apenas sentam lá. Trata-se de descobrir quais são as melhores soluções para nós e nossa força de trabalho.”

Nicklin, ainda mais do que Pugh, tem um currículo não convencional para chefe de um estúdio de jogos – ela também tem formação em teatro, trabalhou em artes comunitárias e é uma ativista trabalhista de longa data. A frase que ela repete é “dignidade do trabalho”, um aceno tanto para o filósofo político Michael J. Sandel e o falecido antropólogo David Graeber. Na opinião de Nicklin, respeitar o tempo das pessoas em seu local de trabalho é uma parte disso, assim como a própria semana de quatro dias. A outra grande iniciativa que ela introduziu é uma estrutura de pagamento fixo, o que significa que ela recebe exatamente o mesmo que alguém com um cargo menos sênior que está no estúdio por um período semelhante. Onde as mulheres, pessoas de cor e outros grupos marginalizados podem se desvalorizar ou mesmo não ter experiência (ou largura de banda) para negociação, esta é uma tentativa de garantir um pagamento mais justo.

Nicklin reconhece que tais mudanças teriam sido impossíveis sem o apoio de seus diretores, que acreditaram em sua visão do local de trabalho. “(Dignidade do trabalho) significa capacitar as pessoas e abrir espaço ativamente no processo de recrutamento e na prática para uma força de trabalho diversificada”, continua ela. “Há pessoas que não pensam nisso, que apenas pensam no videogame em si e não se importam com quem eles queimam para conseguir isso.”

Bugsnax.

Queimar a equipe é uma grande crítica frequentemente feita ao desenvolvimento de jogos de grande sucesso. De acordo com LinkedIn, a taxa de rotatividade nos jogos é de cerca de 15,5%, maior do que qualquer outro setor de tecnologia, enquanto o esgotamento, a exaustão e a saúde mental em declínio são amplamente aceitos como parte integrante do trabalho para grandes empresas de jogos, como Bungie e Estrela do rock. Para Pugh, isso é o que acontece quando você tem uma força de trabalho apaixonada que teve experiências formativas com os jogos que essas organizações capitalistas produzem. “Se o seu sonho é fazer jogos, por que você não quer se sacrificar para fazer isso?” ele diz. “Mas, muitas vezes, são apenas pessoas se sacrificando para criar texturas de rocha mais bonitas ou otimizar efeitos de partículas.”

Para os desenvolvedores de AAA, a dignidade do trabalho é ainda mais difícil de encontrar. Ao longo da última década, as funções foram atomizadas em organizações cuja escala agora se assemelha a fábricas gigantescas. A mudança da Eidos-Montreal e da Eidos-Sherbrooke para uma semana de quatro dias é sem dúvida o primeiro passo para reimaginar o bem-estar dos trabalhadores no mainstream corporativo de uma indústria que por muito tempo a tratou com desprezo. (Ambos os estúdios com sede em Quebec estão sob o guarda-chuva corporativo da Square Enix, que publica tudo, desde Fantasia final para Tomb Raider.) Durante a pandemia, ambos os estúdios operaram uma política de até quatro horas de “descanso” em uma sexta-feira, o que, segundo um funcionário que conversou com A Beira anonimamente pelo Zoom, foi um meio de “compensação” pela pandemia e pelo custo de saúde mental que isso causou. Então, em uma reunião Zoom em toda a empresa no outono de 2021, o chefe da Eidos-Montreal, David Anfossi, anunciou o encerramento do programa de “tempo de descanso”, substituído pela semana de trabalho completa de quatro dias.

“Foi uma montanha-russa”, revela o funcionário da Eidos. “Sabíamos que havia alguma conversa sobre isso porque havia pessoas analisando a pesquisa por trás da coisa toda, então não foi uma surpresa total. Mas passar de ‘estamos analisando isso’ para ‘estamos começando ativamente’ aconteceu muito mais rápido do que eu pensava que seria.” Como as iniciativas de Nicklin na Die Gute Fabrik, os estúdios da Eidos estão implementando estruturas de trabalho mais inteligentes, incluindo certas horas da semana em que as reuniões não podem ser realizadas e “tempo de foco” projetado para promover um trabalho mais produtivo. Estas são, em última análise, medidas destinadas a facilitar menos “troca de contexto” durante o dia de trabalho. “As mudanças fazem muito sentido”, dizem eles, “e deveriam ter sido feitas de qualquer maneira”.

Calabouço do Namorado

Calabouço do Namorado.

Apesar dos estúdios da Eidos fazerem a transição, é com empresas independentes que a semana de quatro dias está ganhando mais força. No entanto, mesmo aqueles que fizeram a mudança permanecem cautelosos sobre sua viabilidade a longo prazo. A Kitfox Games fez a mudança em junho de 2021 durante a preparação para o lançamento de seu dungeon-crawler de simulação de namoro Calabouço do Namorado, mas a ideia tinha sido lançada alguns anos antes. Nesse estágio, no entanto, nas profundezas do desenvolvimento, a cofundadora Tanya Short sentiu que era simplesmente “arriscado demais” adicionar uma “porcentagem desconhecida de ineficiência” ao trabalho do estúdio. “Provavelmente não estamos perdendo 20%. Muitas pessoas não são super produtivas na sexta-feira”, diz Short. “Mas talvez eles sejam um pouco produtivos para o início do dia. Talvez estejamos perdendo 10% de produtividade ou até 5%.”

Como cofundador da Kitfox Games, Short está ciente das pressões sobre os estúdios independentes de videogame e descreve a mudança para a semana de quatro dias em termos de outra “restrição” em sua produção. “Por um lado, não é tão incomum pensar: ‘Ok, esta é apenas uma nova dificuldade com a qual tenho que operar e uma nova consideração quando dou luz verde a um produto”, explica Short. “Por outro lado, uma parte de mim se pergunta se estou sendo irresponsável – se vou ter que fazer demissões ou se estou tornando esses jogos muito caros para serem mantidos. Acho que descobriremos em alguns anos se essa restrição foi a gota d'água que quebrou as costas do camelo ou se foi apenas outra maneira de fazermos jogos de uma maneira que também nos permita levar uma boa vida. ”

O que não aconteceu é nenhum tipo de reação dos financiadores desses estúdios. Short descreve a situação da Kitfox como invejável no sentido de que a empresa só aceita financiamento de fontes que confiam que ela sabe a melhor forma de fazer seus jogos. “Não permitimos o escrutínio externo de nossos processos”, diz ela. Crows Crows Crows é autofinanciado, e Young Horses, desenvolvedora do charmoso jogo de aventura Bugsnax, cultivou um nível impressionante de independência financeira, dependendo do financiamento da Sony apenas de uma “maneira conservadora”, de acordo com Kevin Geisler, COO e programador da empresa. Para estúdios mais precários sem o histórico comprovado dessas organizações, a semana de quatro dias pode simplesmente ser menos viável.

Alicia Contestabile.
Imagem: Alicia Contestabile

Ainda assim, isso não impediu Contestabile, ex-produtora da Crows Crows Crows, de implementar uma semana de quatro dias no estúdio ainda sem nome que ela está montando. Como está incorporado nas estruturas de trabalho da empresa desde o início, “não é como se estivéssemos perdendo um dia”, explica ela por e-mail. Dito isso, a Contestabile prevê desafios relacionados à semana de quatro dias à medida que a produção se aprofunda, mas, inversamente, uma equipe que está melhor posicionada para enfrentar essas dificuldades – uma “mais resiliente e bem descansada”.

Para a Contestabile, a semana de quatro dias não é apenas uma oportunidade para promover uma cultura de trabalho mais saudável – que seja “fundamentalmente antirracista, feminista e LGBTQ+” – é também uma forma de contribuir significativamente para a crise climática. De acordo com um recente relatório do Reino Unido, mudar para uma semana de quatro dias pode reduzir as emissões de carbono, tanto pela redução do uso de energia no local de trabalho quanto pela redução das emissões de transporte nas manhãs e noites. O relatório também descobriu que dar às pessoas um dia extra de folga significava que elas participavam de mais atividades de “baixo carbono”, incluindo descanso, exercícios e visitas à família. A Eidos-Montreal e a Eidos-Sherbrooke já estão fazendo isso na escala de aproximadamente 500 funcionários, e se mais empresas fizessem a transição para uma semana de quatro dias, isso representaria um verdadeiro progresso na redução do impacto ambiental de uma indústria que depende de PCs e laptops que consomem muita eletricidade.

Como tudo o mais, a pandemia reorientou fundamentalmente a experiência e as expectativas de trabalho para muitos. Não é coincidência que a maioria dos estúdios que fizeram a transição para uma semana de quatro dias o tenham feito durante ela. Mas esse também é outro desenvolvimento na história mais longa do trabalho na indústria de videogames, que ganhou ainda mais força em 2021. O ano foi definido pelo trabalhador greves, greves, e, momentaneamente, o primeiro sindicato de videogames norte-americano, Trabalhadores de vídeo unidos. Essas foram ações iniciadas por aqueles que tentavam garantir maior dignidade no trabalho para si e para seus colegas de trabalho.

“Temos muitos privilégios como trabalhadores de videogames”, conclui Contestabile, “e espero que todos usemos isso para fazer mudanças positivas não apenas em nossos próprios locais de trabalho, mas em nossas comunidades locais e com a sustentabilidade em mente”.

Fonte: The Verge