O desenvolvedor móvel Tru Luv convoca investidores para ajudar a construir uma alternativa mais inclusiva aos jogos

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A desenvolvedora e programadora Brie Code trabalhou no auge da indústria de videogames – ela foi responsável por muitos dos sistemas de IA que alimentavam o comportamento de não-jogador (NPC) na extremamente popular série Assassin's Creed, criada pela Ubisoft. É óbvio que os jogos não são para todos, mas Code ficou cada vez mais interessado em saber por que essa máxima parecia se desenvolver ao longo de linhas de gênero previsíveis, levando-a a desenvolver e lançar #Autocuidados através de seu próprio estúdio de desenvolvimento independente, TRU LUV.

A #SelfCare ganhou elogios, incluindo um lugar na lista dos melhores da Apple na App Store de 2018, e Code e TRU LUV também foram a primeira startup canadense a participar Acampamento do empreendedor da Apple programa. Agora, com mais de 2 milhões de downloads do #SelfCare (sem nenhuma publicidade), a Code e a TRU LUV atraíram vários investidores para seu primeiro financiamento externo, incluindo Real Ventures, Evolve Ventures, Bridge Builders Collaborative e Artesian Venture Partners.

Falei com o Code sobre como ela criou e criou o #SelfCare, o que vem pela TRU LUV e como a atual crise do COVID-19 realmente enfatiza a necessidade de uma alternativa ao jogo que tenha muitas funções semelhantes, mas para grupos anteriormente mal atendidos. de pessoas para quem os desafios e as estruturas de recompensa dos jogos tradicionais simplesmente não se mostram muito satisfatórios.

"Fiquei muito, muito interessado em saber por que os videogames não interessam a metade das pessoas, incluindo todos os meus amigos", disse Code. “E naquele momento, os tablets estavam se tornando populares e todos tinham um telefone. Portanto, se houvesse algo universal sobre esse meio, ele deveria estar sendo adotado mais amplamente, mas eu estava vendo padrões muito claros de que não estava. A última vez que verifiquei, talvez há alguns anos, havia 5 bilhões de usuários móveis e cerca de 2,2 bilhões de jogadores móveis. ”

Sua curiosidade despertada pela discrepância, especialmente como uma pessoa do setor, Code começou a fazer sua própria pesquisa para descobrir as possíveis causas da divisão – a razão pela qual os jogos pareciam atrair consistentemente apenas cerca de metade da população geral de usuários de computador, melhor.

"Comecei a fazer muitos grupos focais e pesquisas e vi padrões muito claros, e sabia que, se existe um padrão claro, deve haver uma explicação", afirmou Code. "O que descobri depois de ler o livro de Sheri Grainer Ray Design de jogos inclusivo por gênero, que ela escreveu em 2004, em um capítulo sobre estímulo, foi como, e essas são generalizações reconhecidamente grosseiras, mas os homens tendem a ser estimulados pela sensação de perigo e pelas coisas piscando na tela. E as mulheres, em sua pesquisa, tendiam a ser estimuladas por algo mencionado chamado resultado mutuamente benéfico para uma situação socialmente significativa. É quando você ajuda um NPC e eles, por exemplo. De alguma forma, isso é mais significativo nas regras do mundo do que apenas a pontuação subindo ".

Fundador e CEO da TRU LUV Brie Code

O Code então se aprofundou ainda mais, usando pesquisas e estudos adicionais do consumidor, e encontrou uma causa potencial por trás dessa divisão que, em seguida, forneceu um caminho a seguir para o desenvolvimento de uma nova alternativa ao paradigma tradicional de jogos que poderia ser mais atraente para o grande grupo de pessoas que não estavam não é servido pelo que a indústria produz tradicionalmente.

"Comecei a ler sobre a psicologia da estimulação e, a partir daí, estava lendo sobre a psicologia da defesa, e encontrei uma explicação muito simples e clara para essa divisão, que é que existem duas respostas ao estresse humano", disse ela. "Um deles, que é muito mais conhecido, é chamado de resposta de 'lutar ou fugir'. Quando experimentamos a resposta de lutar ou fugir, diante de desafios, pressões ou perigos, você libera adrenalina em seu corpo, e isso faz com que você queira instintivamente vencer. Então, o que um designer de jogos faz é criar essas situações de desafio e, em seguida, dar a você oportunidades de vencer, o que alavanca a resposta de luta ou fuga ao estresse: essa é a curva de gamificação. Mas há outra resposta ao estresse humano descoberta no laboratório de Neurociência Cognitiva Social da UCLA em 2000, pela Dra. Shelly Taylor e seus colegas. É muito prevalente, provavelmente cerca da metade das respostas ao estresse que os humanos experimentam, e é chamado de tender-and-befriend. "

Em vez de gerar um surto de adrenalina, libera ocitocina no cérebro e, em vez de buscar uma vitória sobre um rival, as pessoas que experimentam isso querem cuidar dos mais vulneráveis, se conectar com amigos e aliados e encontrar soluções mutuamente benéficas. problemas enfrentados em conjunto. A tentativa de gerar esse tipo de resposta levou ao que Code e TRU LUV chamam de companheiros de IA, uma alternativa de jogo que não é zero e é baseada no cuidar e fazer amizade com o diretor. O histórico de Code como programador de IA que trabalha em algumas das mais sofisticadas interações de personagens virtuais disponíveis em jogos modernos obviamente foi útil aqui.

Code achou que ela poderia estar certa, mas não antecipou o nível de sucesso do # SelfCare, que incluiu 500.000 downloads em apenas seis semanas e mais de 2 milhões hoje. E a maior parte do feedback que ela recebeu dos usuários reforçou suas hipóteses sobre o que a experiência fornecia e o que os usuários procuravam como uma alternativa à experiência em jogos para dispositivos móveis.

Avançando para agora, a TRU LUV está ampliando sua equipe e concentrando-se em iterar e desenvolver novos produtos para capitalizar a clara veia de interesse que eles utilizaram na metade carente de usuários móveis. Code e sua equipe atraíram investidores cujas visões e portfólios se alinham à visão de produto e ao espírito da empresa, incluindo a Evolve Ventures, que apoiou uma série de empreendimentos socialmente progressistas, e cujo diretor-gerente Julius Mokrauer realmente ministra um curso sobre o assunto na Columbia Business Escola.

O #SelfCare já estava mostrando um novo caminho promissor para o desenvolvimento da experiência móvel antes do COVID-19, mas o produto e a TRU LUV estão focados em "resiliência e desenvolvimento psicológico", por isso se mostraram adequados para um mercado em que os usuários móveis estavam procurando maneiras de tornar o isolamento sustentado mais agradável. Obviamente, estamos apenas no começo de sentir os impactos resultantes da crise do COVID-19, mas parece razoável esperar que diferentes tipos de aplicativos móveis que desencadeiam respostas mais alinhadas ao bem-estar pessoal sejam procurados.

Code diz que o COVID-19 realmente não mudou a visão ou a abordagem da TRU LUV, mas levou a equipe a avançar mais rapidamente na produção de recursos em andamento e em algumas partes de seu roteiro, incluindo a criação de recursos sociais que permitem aos jogadores para se conectar um com o outro, bem como com companheiros virtuais.

"Queremos avançar nossa produção um pouco mais rápido do que o planejado, a fim de responder à necessidade", disse Code. "Também estamos tentando criar experiências sociais um pouco mais cedo do que o planejado, e também atender a a necessidade de as pessoas poderem se conectar, acima e além das pessoas que se conectam por meio de videogames. "

Fonte: TechCrunch