Uma nova maneira de pensar sobre o código do seu jogo favorito

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É surpreendentemente difícil arquivar um videogame. Os cartuchos se deterioram, eventualmente; os discos se tornam ilegíveis conforme seu plástico se degrada. Os códigos-fonte são perdidos para fusões e aquisições corporativas. Mas o que é mais perigoso para preservar a história do jogo não é uma consideração física ou corporativa: é a atitude predominante de que os jogos são divertidos, evanescentes e, portanto, não vale a pena arquivar.

Obviamente, isso não é verdade, e os jogos merecem consideração histórica crítica, do tipo que outras mídias mais antigas obtêm. Frank Cifaldi e Kelsey Lewin, codiretores da Video Game History Foundation, são duas das pessoas que lideram esse ataque. Falei com eles há pouco sobre como preservar a história dos videogames e seu novo programa, o projeto fonte do videogame, que tem como fundamento a ideia de que não há melhor maneira de estudar um videogame do que acessando sua matéria-prima.

Há muito que você pode aprender estudando o produto final, eles dizem – porque estudar a iteração final de um projeto criativo deixa de fora o comos e porquês que o trouxe à vida em primeiro lugar. E Lewin e Cifaldi começaram com um clássico: LucasArts’s O Segredo da Ilha dos Macacos, que está celebrando seu 30º aniversário neste mês.

“Em primeiro lugar, (o projeto é) apenas uma espécie de chamado às armas para todos que essas coisas são realmente importantes e úteis. E, pelo menos no que diz respeito ao material mais antigo, está morrendo rapidamente ”, diz Cifaldi, apontando que a maioria das empresas de jogos não possui arquivos de código-fonte. “Mas eu acho, mais importante, que queremos normalizar a disponibilidade e o estudo do material fonte dos videogames, porque agora, a fonte do videogame é apenas um segredo comercial muito proprietário.”

Que é verdade! E em jogos modernos, a clonagem é um grande negócio, mesmo deixando de fora os problemas com o código-fonte. “Mas, da nossa perspectiva, é como se você não fizesse nada com este jogo por 10, 20 anos, por que – por que o bloqueio?” ele diz.

Uma cena de O Segredo da Ilha dos Macacos
Fundação para a história do videogame

É uma ótima pergunta, que me faz pensar muito sobre as histórias tradicionais de arquivamento de videogames – em vez disso, devo dizer, uma história em particular, aquela sobre E.T. e o aterro. Veja o jogo E.T. O Extra Terrestre foi um jogo de aventura de 1982, desenvolvido para o Atari em um 36 dias. Quando chegou às lojas naquele Natal, foi um fracasso sem precedentes; A Atari enterrou o estoque não vendido em algum lugar no deserto do Novo México, onde foi desenterrado em 2014 por uma equipe de documentários. No ano seguinte, o jogo entrou na coleção do Smithsonian e eles produziram um episódio de um podcast em 2019 para recontar a lenda.

É uma história maravilhosa, especialmente quando você considera a sorte da Atari no rescaldo. (Spoiler: eles não eram ótimos.) Mas o problema é que basicamente é o único que as pessoas conhecem. O verdadeiro objetivo de Cifaldi e Lewin é trazer ao público histórias mais fascinantes sobre esse tipo de história e preservar as matérias-primas que as tornam possíveis. (O Blog da fundação é excelente, pelo menos quando se trata de grandes histórias.)

Isso não é sem controvérsia. o Nintendo Gigaleak, como foi chamado, aconteceu no início deste verão e expôs um rico tesouro de novos dados sobre jogos clássicos. Também expôs um dilema moral: se as riquezas do vazamento foram obtidas ilegalmente, como provavelmente o foram, isso muda a maneira como os historiadores pensam e usam o que aprenderam com isso? Essa resposta é um cálculo individual, é claro. Mas, por outro lado: se os segredos da Nintendo fossem menos mantidos, o vazamento não seria tão monumental.

Eu não sei se há uma resposta organizada aqui. O que está claro, porém, é que a pesquisa histórica sobre jogos deve ser algo que as empresas esperam e se preparam. O tipo de trabalho que a Video Game History Foundation faz é importante e necessário, mesmo que a indústria não goste muito disso. Eles só querem um mundo mais aberto.

“E só para deixar claro, quero dizer, não acho que esperamos um mundo onde todos digam,‘ Ótimo, vamos abrir tudo de código-fonte ’”, diz Lewin. “Não é realista”, concorda Cifaldi.

“Mas o que é realista é normalizar que alguém possa realmente estudar isso, apenas para fins históricos, que eles sejam capazes de olhar para isso e aprender coisas com ele e contar as histórias que encontrarem nele”, diz Lewin.

O Segredo da Ilha dos Macacos é um jogo seminal, principalmente para Cifaldi, que o cita como “talvez meu jogo favorito, dependendo do dia em que você me perguntar”. Ele diz que isso lhe ensinou o que os jogos podem ser – como que eles podem ter mundos e personagens engraçados e memoráveis. A Fundação recebeu o jogo como recebe muitos, ou seja, às escondidas. (Cifaldi identifica isso como outro problema que a Fundação pretende resolver: tornar seguro para as pessoas doar jogos e outros itens para o arquivo, mesmo que não sejam os proprietários dos direitos).

Quando eles entraram em contato com a Lucasfilm sobre como fazer conteúdo em torno do jogo, no entanto, o estúdio apoiou. “Quero dizer, eles são os caras que fazem Guerra das Estrelas, né, eles entendem ”, diz Cifaldi. “Eles entendem que os fãs realmente gostam desse material dos bastidores e que isso os beneficia diretamente se as pessoas falam sobre isso.”

Ciclo de execução de Aladim de Aladim da Disney
Fundação para a história do videogame

Este mês, a Video Game History Foundation planeja revelar o que aprendeu sobre O Segredo da Ilha dos Macacos, para fãs, historiadores e todos os outros que possam estar interessados ​​nos cantos ocultos de um videogame de 30 anos. “Somos capazes de reconstruir cenas excluídas dos jogos que ninguém nunca viu antes, porque esses dados literalmente não estão no disco que você obtém, porque não estão compilados no jogo”, diz Cifaldi. (A Fundação também conseguiu que Ron Gilbert, o criador do jogo, aderisse em uma transmissão ao vivo no dia 30 de outubro.)

A perspectiva de Cifaldi e Lewin pode ser resumida de forma bem simples: eles querem expandir os tipos de histórias que podemos contar sobre videogames, como fãs e historiadores. “Só tivemos migalhas de desenvolvimento de jogos, você sabe, encontrando uma versão inacabada que talvez tenha sido enviada a uma revista para visualização, ou vendo o que acidentalmente foi compilado no jogo final”, diz Cifaldi.

Isso, diz ele, maculou a forma como os fãs veem o processo de desenvolvimento – como algo talvez linear, em vez de um acúmulo gradual de decisões criativas. “Acho que uma coisa realmente interessante de sair dessa conversa com Ron é ser capaz de mostrar que quando encontramos esse personagem não utilizado no código-fonte, não é, tipo, este era um personagem com uma biografia detalhada, ”Diz Cifaldi. Às vezes, um pirata não utilizado é apenas um pirata não utilizado.

“Às vezes, tende a colocar uma falsa importância em alguma coisa”, concorda Lewin. “Se você tem apenas duas pistas sobre algo, você pode criar uma grande variedade de cenários nos quais essas duas pistas se encaixam”. Se você tem 20 ou 30 pistas, por outro lado, o reino das possibilidades se estreita. “Se você viu em uma versão anterior do jogo, pode ser levado a acreditar que é algo que absolutamente não era”, diz Lewin.

Para dar um exemplo real de O Segredo da Ilha dos Macacos: a ponte em colapso. Como explica Cifaldi, há quadros de animação para uma ponte em colapso na arte original do jogo, mas não há nenhum código que exija isso. Simplesmente está lá. Então eles levaram para Gilbert, o criador, e perguntaram sobre isso. “Ron fica tipo,‘ Oh, sim, isso não é nada que já existiu no jogo. Não tenho certeza do porquê disso '”, diz Cifaldi.

Eles também tiveram acesso ao caderno de esboços de Gilbert de quando ele estava fazendo o jogo, que continha as ideias brutas que acabaram chegando ao produto final. “Há uma página que diz apenas:‘ armadilha na ponte? ’. E eu acho que isso é tudo que sempre foi ”, continua Cifaldi. “Tipo, o jogo não foi projetado o suficiente, mas os artistas precisam estar trabalhando em algo. Então é como, eu não sei, ‘trabalhe em uma ponte com armadilhas e talvez a revisemos’, e eles nunca o fizeram ”. Não é um quebra-cabeça cortado; não significa outra coisa senão que foi uma ideia que não deu certo.

“Isso faz parte do processo criativo”, diz Cifaldi. “Você está colaborando, há muitas pessoas envolvidas, e você experimenta ideias, faz um rascunho delas, e então elas podem ser cortadas antes mesmo de você tentar usá-las.” Uma ponte em colapso é apenas uma ponte em colapso.

Nesse sentido – desmistificando o processo de desenvolvimento do jogo – a Video Game History Foundation é uma espécie de pioneira, que está escrevendo ativamente as regras para arquivar esse tipo de arte conforme ele avança. Seu projeto de origem é um exame holístico de como os jogos que você ama são realmente feitos, o que é tão importante quanto os próprios jogos. Em nossa conversa, Cifaldi comparou seu trabalho à arqueologia.

“Se você é capaz de acessar o código-fonte bruto de um jogo, no mínimo, pode entender como os sistemas funcionam e se comunicam entre si e coisas assim”, diz ele. Mas se você é um bom historiador, é uma escavação. “Quando você está olhando para uma múmia, você não tem acesso a essa pessoa quando ela estava viva ou algo assim, certo? Mas você pode encontrar pistas que ajudam a entender quem eles eram, qual era sua posição social e coisas assim ”, diz ele. E essas pistas acabaram se tornando uma história, que poderíamos contar, anos depois, em um podcast para o Smithsonian.

“É uma ideia nova no mundo ter material de origem para qualquer tipo de software em um arquivo. E acho que vai ser um caminho difícil pela frente ”, diz Cifaldi. “Mas isso tem que começar em algum lugar. E está começando agora. ”

Fonte: The Verge